Siritinga: El Juego de Rol

Me ha sorprendido encontrar que alguien pensó en convertir en juego de rol el mundo de Siritinga:

Extraído del foro: http://www.mesa291.com/Foro/viewtopic.php?t=511

Transcribo la propuesta, por "Elessar Telcontar", 15 marzo 2005 20:01 pm :

"Hace ya unos añitos (dos si no recuerdo mal), echaron en RNE 3 un serial por la radio llamado Cuando Juan y Tula fueron a Siritinga... Se narraba la aventura de estos dos personajes (Juan y Tula), siempre un una buena dosis de humor y lleno de buenas descripciones.

Últimamente (ya que lo tenía grabado) me he puesto a escucharlo de nuevo y... me ha dado la inspiración de crear una aventura con esta ambientación según el Sistema d20.
Todavía no he desarrollado la idea, y ya iré poniendo mensajes para dar más ambientación para que os hagáis una idea.

Necesito gente seria y que pueda contestar sino diariamente... casi. ¿Alguien se apunta?"
[...]
Voy a comenzar con la descripción de Siritinga, ahora toca geografía (físico-política).

Antes de nada recordemos que sobre el desfiladero de Siritinga el sol azul de Pantha'ar viaja de occidente a oriente. Es decir, en Siritinga, poniente es levante y viceversa.

El desfiladero de Siritinga es una "herida" en el arenoso planeta, un arco abierto en su extremo oriental que después de más de 3000 leguas hacia el oeste acaba embolsándose en el Circo Eólico de Laris.

Los "vientos de las tumbas" que barren la superficie del planeta arrastran grandes cantidades de arena hacia el desfiladero pero las corrientes que salen de este, ejercen de barrera de conteción. Este juego de fuerzas opuestas ha dado origen a "La Gran Duna de Siritinga".

Más o menos protegida por la Gran Duna, se encuentra la primera de las tres grandes ciudades del desfiladero: Arenas, la ciudad de los comerciantes. En este lugar arriban las grandes naves interestelares y donde las mercancías, embarcan en los globos hacia "El Palacio de las Aduanas".

Desde Arenas, los globos atraviesan el desfiladero de este a oeste usando la corriente térmica hacia Laris, una corriente de baja altura que les guía a través de la zona más azarosa del desfiladero: "El Callejón de las Arenas Locas", una peligrosa curva en la que los vientos bailan con los aeronautas una danza a menudo mortal para los pilotos inexpertos.

Tras el callejón de las Arenas Locas, comienza el recorrido de las cinco Simas, la última de las cuales es la conocida como Sima-sira, la única entrada practicable hacia el laberinto de los Viborx. Estas simas, sirven como "turbinas de ventilación" para las cavernas de los Viborx provocan a veces desniveles en las corrientes térmicas.

Tras las cinco simas, los globos aún deben enfrentarse a un último obstáculo: "El Estrecho de Gloca", un estrecho pasadizo en el que los vientos alcanzan velocidades de vértigo. En el estrecho de Gloca, no hay pilotos expertos... la desgracia se reparte igualitariamente.

A poca distancia del "democrático" estrecho de Gloca, aunque unos kilómetros por encima de la corriente a Laris, se encuentra el oasis de Baljaya, el enclave militar de los Yago-asán caudillos del pueblo Alcotán, y los Nidos de Jazna.

A partir de este momento, el viaje más tranquilo. Entramos entonces en la zona más pintoresca de Siritinga. Pocos kilómetros más adelante del oasis de Baljaya, el desfiladero se ensancha y su fondo se vuelve pantanoso. Sobre ese pantano se asienta la monumental Sauco Grís, ciudad donde se concentra la mayoría del poder político, religioso y comercial de Siritinga. En Siritinga se encuentra el palacio Tyrrel y el Tobar sagrado, destino de muchos de los van a Siritinga.

Al abandonar Sauco Grís, nos acercamos el Circo Eólico de Laris, final del desfiladero. En Laris se levanta el Palacio de las Aduanas, filtro de toda la mercancía que pasa por Siritinga. Gracias a la corriente en ascenso que barre Laris, no sólo es la ciudad menos polvorienta, sino que en ella está acuartelada la policía aerostática de Siritinga.

De Laris parte una vía de considerable altitud aunque no exenta de peligros y que nos lleva de regreso a Arenas, donde podremos embarcar en una nave de regreso a cualquiera de los dos Imperios del universo meridional...
[...]

y sigue con Razas, Clases de Personajes, Hechizos, etc. basado en el Sistema d20 (dado de veinte caras).

Finalmente, proponía lo siguiente:
He estado dándole vueltas a lo que dijo Cruello de hacer un manual completo. Pues resulta que estoy desarrollándolo y no me está quedando mal. Y necesito un par de cosas que han ido surgiendo:

- ¿Alguien que dibuje bien?
- ¿Algo para poder hacer archivos formato .pdf?
Yo me he ofrecido. Ójala esta idea salga adelante (previo permiso por parte de los autores del guión).

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